Photographie d'archive de l'AppleJack, la manette blanche en forme de boomerang de la console Apple Pippin sortie avec Bandai en 1996, sur fond blanc. Image d'illustration : ce n'est pas l'une des manettes non annoncées trouvées dans macOS 26.7.

Evan Amos · Public domain

Apple a mis deux manettes de jeu dans macOS 26.7, puis les a retirées

La première release candidate de macOS 26.7 contenait des profils logiciels pour deux manettes de jeu qui se déclarent comme du matériel Apple, chacune avec son propre greffon. La seconde release candidate ne les contient plus.

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Ce qui a été trouvé, et où

Apple a publié à la mi-août la première release candidate de macOS 26.7, et elle s'est révélée inhabituellement bavarde : elle nommait une douzaine d'appareils Apple non annoncés, des iPhone et des Mac jusqu'à des accessoires domestiques. Nous avions passé en revue cette récolte à l'époque, y compris l'écran de cuisine qui s'y trouvait.

Un membre des forums MacRumors, Pdfu, a continué de lire la même version et y a trouvé ce que la première lecture avait laissé passer. Dans le framework GameController figurent des profils pour deux appareils, identifiés T6502 et T1057, qui se déclarent comme du matériel Apple. Tous deux décrivent l'attirail complet d'une manette moderne : croix directionnelle, deux joysticks, boutons d'épaule, gâchettes analogiques, boutons Accueil et Menu.

Deux appareils, une différence

Les deux ne sont pas des copies l'un de l'autre. Leurs conceptions haptiques diffèrent, et T1057 embarque un accéléromètre et un gyroscope que T6502 n'a pas.

Cet écart est le détail le plus instructif de toute la trouvaille. Des capteurs de mouvement dans une manette, ce sont la conduite au penché et la visée gyroscopique, cette technique d'ajustement fin qui permet au joueur de déplacer un curseur ou un réticule en bougeant la manette elle-même. Une paire dont un modèle en dispose et l'autre non ressemble moins à un produit unique qu'à une gamme : un modèle standard et un modèle mieux doté, ou une manette et quelque chose qui doit aussi servir de pointeur.

Pourquoi les greffons comptent plus que les noms

Des noms de code seuls ne prouveraient pas grand-chose. Les systèmes d'exploitation regorgent de chaînes de caractères désignant du matériel qui ne sortira jamais, et les release candidates d'Apple transportent régulièrement des échafaudages pour des produits encore éloignés de toute décision.

Ce qui fait monter la température, ici, c'est que chacun des deux identifiants s'accompagne de son propre greffon matériel, ce petit morceau de code qui traduit la réalité électrique d'un appareil précis en boutons et en axes compréhensibles par le système. En écrire un demande du travail, et c'est un travail qu'on fait quand un objet physique existe et qu'il faut lui parler. C'est la différence entre un nom sur une liste et un pilote.

Apple est déjà passée par là

L'idée d'une manette Apple n'est pas neuve ; elle circule depuis 2012 au moins, sans jamais rien produire. Apple a pourtant déjà livré une manette, une fois : l'AppleJack, le pad en forme de boomerang fourni avec la Pippin, la console conçue par Apple avec Bandai et sortie en 1996, qui a disparu des rayons presque aussi vite qu'elle y était arrivée. Ce qui s'est passé depuis est plus instructif que les rumeurs.

En septembre 2015, Apple a exigé des développeurs que les jeux de l'Apple TV soient jouables à la Siri Remote. La règle a duré quelques mois. En juin 2016 elle avait disparu, parce qu'un rectangle fin doté d'une surface tactile n'est pas une manette, et que les jeux contraints de faire semblant y perdaient. La réponse d'Apple depuis a consisté à prendre en charge remarquablement bien le matériel des autres : les manettes Xbox et PlayStation s'appairent sans cérémonie avec l'iPhone, l'iPad, le Mac et l'Apple TV. Quand le Vision Pro a eu besoin de commandes dignes de ce nom, Apple n'a pas davantage conçu de manette : elle s'est mise à vendre les PlayStation VR2 Sense de Sony.

C'est une entreprise qui a examiné cette catégorie à plusieurs reprises et l'a déclinée à chaque fois.

Le code a disparu dans la seconde release candidate

Apple a retiré ces références avant de publier la seconde release candidate de macOS 26.7. Rien ne permet, de l'extérieur, de dire s'il s'agit d'un ménage après une divulgation accidentelle ou du retrait ordinaire d'un échafaudage de test interne, et les deux hypothèses mènent à des conclusions opposées.

L'explication concurrente mérite d'être posée franchement : Apple a besoin de matériel de référence pour tester son propre code de manette, et un tel matériel ressemblerait exactement à cela dans un framework système, signé Apple, doté de son pilote, jamais commercialisé.

Ce qu'il faudrait pour que cela sorte

Une manette Apple n'a de sens que dans un ensemble plus vaste. Il lui faudrait des jeux qui justifient l'achat, donc une Apple TV assez puissante pour les faire tourner, alors que le boîtier d'Apple n'a jamais été positionné ainsi. Il lui faudrait battre des manettes que la plupart des foyers possèdent déjà, ce qui est difficile sur la seule ergonomie.

Apple pourrait se distinguer là où personne d'autre ne décide : Localiser sur un appareil qui vit sous les coussins du canapé, appairage instantané avec tous les appareils reliés au même compte, et plus de ré-appairage quand on passe du téléviseur au Mac. Ce sont des avantages de plateforme, pas de matériel.

Pour l'heure, deux identifiants sont apparus dans une version et ont disparu de la suivante. Ce qu'il faut surveiller, c'est le retour éventuel de T6502 et T1057 dans une bêta ultérieure. Un code qui revient est un produit ; un code qui ne revient pas était un banc d'essai.

Sources